1.7 分清主次,聚焦重点(知识分析)
多次尝试积累
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 推测任务 | 从「财富创造方式及持续尝试状态」推测「长期财富积累路径与单次失败后的机会状态」 |
| 知识类型 | 联结模型 |
| 输入空间 | 维度1「财富创造方式」:持续创办企业、创造机会和开展投资,依赖单次机会 维度2「尝试状态」:持续产生并实践能力范围内的新选择,遭遇失败后停止,信息不足 维度3「时间跨度」:长期积累、关键一年或单次行动 |
| 输出空间 | 维度1「财富积累路径」:积少成多、依赖毕其功于一役、信息不足 维度2「后续获利机会」:通过更多选择而增加、因停止尝试而不再增加、信息不足 维度3「单次失败的长期结果」:未阻断后续积累、是否阻断信息不足 |
| 映射关系 | 描述1:当个人在能力范围内长期持续创办企业、创造机会和开展投资时 → 财富可以由多次结果积少成多,而不必依赖某个关键年份或一次性赚取巨款 描述2:当一次尝试失败后仍继续创造和实践更多选择时 → 单次损失不会自动终止后续获利机会 描述3:材料展示了持续尝试与作者财富积累并存,但没有给出每次尝试的成功概率,也不保证持续尝试必然创造财富 |
| 具体应用 | 例1:作者赚到的第一桶金在股市中瞬间赔光,但此后继续尝试 例2:作者的第二桶金被生意伙伴骗走,但此后仍未停止财富创造活动 例3:作者第三次尝试终于赚到了一些钱 例4:作者没有一次性赚到大笔钱,而是持续创办企业、创造机会和开展投资 例5:作者的个人财富不是在关键一年迅速形成,而是通过更多选择、业务和投资长期积累 |
时薪筛选事务
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 推测任务 | 从「事务耗时、外包成本、不做的损失与个人设定时薪」推测「事务应亲自做、外包还是放弃」 |
| 知识类型 | 联结模型 |
| 输入空间 | 维度1「个人时间价格」:个人预先设定并坚持执行的时薪 维度2「亲自处理的时间成本」:所需时间×个人时薪 维度3「外包或请人成本」:低于、等于或高于亲自处理的时间成本 维度4「不做的损失」:低于、等于或高于亲自处理的时间成本 |
| 输出空间 | 维度1「事务处理方式」:亲自处理、外包或请人、不做、信息不足 维度2「时间配置结果」:节省时间、继续占用个人时间、信息不足 |
| 映射关系 | 描述1:当外包或请人的成本低于亲自处理所耗时间的价格时 → 花钱外包或请人 描述2:当不做某事造成的损失低于亲自处理所耗时间的价格时 → 不做该事 描述3:当花钱能够节省的时间价值高于支出时 → 选择花钱以节省时间 描述4:当外包成本和不做的损失均不低于亲自处理的时间成本时 → 应如何选择,材料信息不足 描述5:个人设定时薪是该决策规则的比较基准;材料建议把时薪设得很高并坚持执行,但没有提供适用于所有人的客观定价方法 |
| 具体应用 | 例1:取一个东西需要一小时车程,若个人时薪为100美元,则亲自领取的时间成本约为100美元,应再与替代方案成本比较 例2:作者认为自己不该为坏扬声器与电工争吵或办理退换,而应直接丢弃或捐赠 例3:作者认为需要修理的东西应找人修,而不是自己修 例4:伴侣或母亲希望作者处理其认为无法解决的小事时,作者宁愿花钱雇人 例5:做饭也适用同一比较规则;如果外包成本低于个人时间价格,就选择外包 例6:作者年轻且没什么钱时把自己的时薪设为5000美元,并以此筛选是否亲自处理事务;回顾时认为当时实际时薪约为1000美元 |
正和零和分流
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 推测任务 | 从「参与游戏的类型及对他人财富创造的态度」推测「获胜方式、参与者关系与长期发展倾向」 |
| 知识类型 | 联结模型 |
| 输入空间 | 维度1「游戏类型」:财富创造的正和游戏、地位竞争的零和游戏 维度2「对他人财富创造的态度」:乐观支持、攀比嫉妒或仇视 维度3「互动方式」:寻找志同道合者并合作,通过贬低或击败他人争夺位置 |
| 输出空间 | 维度1「获胜方式」:通过创造新增价值使多方受益、通过他人失去位置使自己上位 维度2「参与者关系」:合作与正向交往、钩心斗角与对抗、信息不足 维度3「个人状态与发展」:更有利于长期发展、心态失衡且易怒好斗、财富创造受阻、信息不足 |
| 映射关系 | 描述1:当参与财富创造的正和游戏,并以乐观态度寻找志同道合者合作时 → 可以通过创造新增价值使多方受益;材料认为乐观主义者从长远看往往发展得更好 描述2:当参与地位竞争的零和游戏时 → 一方上位依赖另一方失去位置,获胜要求击败他人 描述3:当个人长期以攀比、贬低和击败他人为目标时 → 材料认为其会变得心态失衡、易怒好斗,并损害正常合作 描述4:当个人仇视财富创造或对合作对象抱有负面评价时 → 对方会感受到这种态度,材料据此认为个人难以在正确层面与人交往,财富创造因而受阻 描述5:材料认为许多针对财富创造者的攻击是在以牺牲对方为代价争取地位;但无法据此判定所有商业批评都属于地位竞争 |
| 具体应用 | 例1:财富创造被描述为正和游戏,少数参与者在人群中寻找志同道合者 例2:地位排名中,三把手要成为二把手,原二把手必须让出位置,显示一方所得对应另一方所失 例3:政治游戏被列为地位游戏的一种 例4:体育竞赛有赢家就有输家,被列为地位游戏的一种 例5:有人以“赚钱是邪恶的”为由攻击财富创造,材料将其中一部分行为解释为借攻击别人争取地位 例6:财富创造者受到攻击时,材料提醒其辨认对方是否正试图通过牺牲自己来提高地位 |
长期决策深思
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 推测任务 | 从「人生决定的影响范围与预期持续时间」推测「应投入的决策思考优先级和时间」 |
| 知识类型 | 联结模型 |
| 输入空间 | 维度1「决定类型」:居住城市、亲密伴侣、职业、其他决定 维度2「预期持续时间」:约五年、约十年、其他时长或信息不足 维度3「生活轨迹影响」:重大且长期、局部或短期、信息不足 |
| 输出空间 | 维度1「思考优先级」:放下其他事务优先思考、常规处理、信息不足 维度2「建议思考时间」:一到两年、其他时长或信息不足 维度3「决策慎重程度」:深入审视、信息不足 |
| 映射关系 | 描述1:当居住地、伴侣或职业选择将持续五到十年并显著影响生活轨迹时 → 应将其列为人生早期的重大决定,放下手头事务专门深入思考 描述2:当一项重大选择预计持续五到十年时 → 材料建议先花一到两年认真思考再做决定 描述3:材料没有给出影响较小或持续时间不同的决定与思考时长之间的通用换算规则,因此不能把“一到两年”机械应用于所有选择 |
| 具体应用 | 例1:如果将在一个城市生活十年,应先花一到两年认真思考;作者据此提醒年轻工程师评估搬到旧金山是否意味着离开朋友、陷入孤独 例2:如果一份工作预计要做五年,应先花一到两年认真思考自己应该从事什么职业 例3:如果将与一个人相伴十年,应在开启亲密关系前投入更多时间深思熟虑 |